游戏铜镜·映照世界——读《嬉游志:透过电子游戏看世界》
文/董小玉、卢松岩
出版于2024年的《嬉游志:透过电子游戏看世界》,是中国电子游戏研究领域的又一代表成果。作者文学博士孙静选择以电子游戏作为研究领域已有10多年了,此书的出版,见证了电子游戏研究在世界学术圈内从非主流的边缘领域,逐步走上学术舞台的发展史。正如香港中文大学冯应谦教授所言:它是“是中国游戏发展的一部里程碑式著作。”
“透过游戏看世界”:电子游戏研究走向学术之路
电子游戏研究的发展史,是一段不断去污名化的历史。在早期阶段,电子游戏往往与青少年互联网沉迷联系在一起,长时间来,有关电击疗法矫正青少年网络成瘾的话题在坊间被论长道短。现如今,随着电子游戏逐渐朝向规模化、产业化方向发展,人们对电子游戏的态度逐渐发生变化。
2019年4月,国内首届电竞教育国际学术研讨会在上海召开,任职于澳大利亚皇家墨尔本理工大学的全球知名电竞研究专家艾玛·维特科夫斯基博士,与国内外学者及产业专家针对电竞文化和电竞教育展开了深入探讨,并发表主题演讲“电子竞技与跨机构的互动参与”。11月,前电竞选手刘谋(PDD)与电竞世界冠军高镇宁(Ning)做客综艺节目《吐槽大会》,人气甚至超过号称“口红一哥”的李佳琦,电竞文化在国内的影响力可见一斑。12月,在法国巴黎召开的2019年英雄联盟全球总决赛上,来自中国的电子竞技俱乐部(FPX)获得冠军,在国内掀起了空前高涨的话题热度。以上这些媒介事件的发生,都彰显着电子游戏在中国发展的去污名化,且进一步推动着相关学术研究的发展。
日本学者东浩纪笔下的“游戏现实主义”,为我们理解游戏世界与现实世界搭建起了学术桥梁。所谓的游戏现实主义,是指以电子游戏为主体,将游戏叙事看作一种新形式、新时代的“现实主义”,以此来探索这种新式的现实主义如何被文学艺术理论所阐释。南京师范大学教师孔德罡则认为“游戏现实主义”是将电子游戏视作一种文学(艺术)形式后,将其纳入现实主义文艺创作的框架中。电子游戏的创作是与现实世界紧密相连、息息相关的。如孙静在自序中所言“游戏总能带给我全新的体验,让我看到更大的世界和更多的可能性。出于这个原因,我也尝试搭建一座游戏桥梁,为您提供一种理解游戏的视角,一起透过游戏看世界。”
游戏《仙剑奇侠传》: 以中国文化为内核的虚拟世界
这本书的整体架构是围绕着电子游戏世界与现实世界的联系而展开的,以游戏为文本对现实世界中所存在的技术焦虑,阶层、族裔、性别问题,以及全球南北世界所存在的现实差异等问题展开讨论。
以中国游戏《仙剑奇侠传》为例,这款游戏中的诸多设定更多取材于武侠小说、古典名著、古代民间神怪传说等文学著作,构成了一个以中国文化为骨肉内核的虚拟世界,让玩家在体验游戏乐趣的同时,自然而然受到中国文化的气韵的熏陶。孙静认为对于《仙剑奇侠传》的玩家来说,那些90年代的青年正是借助这款游戏体验到了中国社会的现代性跳跃。她认为,《仙剑》提供了多彩的视觉界面、与剧情契合的配乐,玩家通过简易操作即可体验引人入胜的对话交互、参与激烈战斗,并展开一场奇幻的江湖探索之旅。它带来了冒险游戏与传统文化有机交融的震撼力,这种震撼囊括了技术引发的视听快感,以及由玩家按键操作直接控制角色所带来的交互满足感。
与以往看电视或阅读小说的体验不同,整个游戏故事的建构需要通过玩家的互动参与来共同完成。凭借这部作品,中国游戏产业尝试在全球游戏生态中找到一席之地,而游戏玩家们则用它来直面90年代中国的社会文化变革,用游戏江湖的方式来应对现代性跳跃。
“游戏素养”: 一种思考与理解现实世界的新角度
孙静在结尾提出“游戏素养”这一概念,为电子游戏的未来发展、对电子游戏的用户们提出了具备前瞻性的警醒。对孙静来说,她认为一款电子游戏事实上已经是一个基于具体语境延展而来的多模态符号系统,这个系统以某种方式悄然影响着我们对世界的看法,我们也可以用游戏来进行自我表达。而现在大多数游戏玩家,他们更愿意止步于单向度的被动接受游戏内容,缺少主动且具有批判性的游戏体验,而后者才是评判游戏素养的重要参数。
目前,电子游戏研究之所以能够逐渐被当下学术界所接受,在于电子游戏为我们提供了一种思考现实世界的新角度,由此联结了电子游戏文本与现实世界的关系。因此,孙静所提出的“游戏素养”其本质在于对电子游戏的理解与批判性思考,而这种批判性避免了以全盘否定电子游戏为特点的武断论调,对游戏玩家提出了更高的要求。
随着游戏的产业化发展,涌现出了一大批新型职业群体,如游戏陪练、游戏代练、游戏主播,他们崛起的同时伴随而来的是情感劳工、关系劳动等新型社会问题,这些问题的出现使得我们难以对电子游戏的发展画上一个乐观的句号。因此,电子游戏的学术研究在大有可为的同时,也充满了不确定性,而这种不确定性,何尝不是学术研究的另一种新视角呢?